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    -4- Les Classes

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    Message par Citrus Jeu 7 Jan - 14:57

    Vous trouverez ci-dessous le guide des classes.

    • Chasseurs
    • Guerrier
    • Mages
    • Paladin
    • Druide
    • Pretre
    • Voleur
    • Chaman
    • Demoniste
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    Message par Citrus Jeu 7 Jan - 14:58

    Chasseurs


    Les Chasseur sont les aventuriers du monde de Warcraft, ils vivent dans la nature traquant des proies pour survivre. Leur connaissance des animaux est tel qu’ils peuvent dresser les plus féroces d’entre eux. Ils s’emploient à équilibrer la nature en régulant les populations bestiales des différentes régions. Mais lorsque un chasseur est appelé pour traquer une personne humaine, il est alors impossible de lui échapper.

    Le chasseur utilise ses liens étroits avec les bêtes pour leur donner des ordres. L’animal du Chasseur, possède son propre caractère et ses propres compétences. Le Chasseur sera capable d’apprivoiser n’importe quel bête, du crabe au gorille en passant par les panthères. Ces animaux sont dirigeables par une barre d’action qui vous permettra de lui donner des ordres simples tel que reste, suis-moi ou attaque.

    Le Chasseur n’est pas vraiment compliqué à jouer, mais il faut du temps pour apprendre a bien utiliser son animal afin de pouvoir répartir les attaques ennemies entre vous deux ou bien afin de capter toute l’attention d’un monstre pendant que vous pouvez utiliser vos armes de jet. Il vous est par ailleurs possible d’élever plusieurs pets en même temps. Pour ce faire, il vous faudra en laisser un dans une ménagerie ou vous pourrez le reprendre plus tard. A vous de voir quel compagnon convient le mieux dans quel situation…

    Races pouvant être Chasseur : Elf, Nain, Orc, Tauren, Troll

    Barres Standards : vie/mana

    Equipement autorisé : armure de cuir

    Armes autorisées : dagues, armes à distances (arc)

    Points forts :
    - Les armes à distances sont un des principaux atouts du chasseur, avec il fait bien plus de dégât qu’au corps à corps.
    - Son animal est une arme non négligeable surtout en PvE. Bien utilisé, le pet et le chasseur forment un duo mortel et très dur à défaire.
    - Un éventail de compétences de survie afin de s’éviter bien des problèmes.

    Points faibles :
    - Le chasseur, surtout à bas niveau, n’est pas très effectif au corps à corps.
    - Le PvP est un sujet sensible pour le chasseur qui perd énormément de sa valeur puisque le pet ne peut plus obliger les joueurs à l’attaquer lui.
    -Pas de compétences de soin, il reste donc très dépendant de la nourriture et des boissons.

    Quelques caractéristiques supplémentaires :

    Aspects :

    Les aspects sont des améliorations spéciales liées aux animaux et qui permettent au chasseur de recevoir des bonus spéciaux de ses amis animaux. Un chasseur ne peut avoir qu'un seul aspect activé à la fois, de la même manière que les auras fonctionnent pour le Paladin. Vous devriez changer d'aspect en fonction de votre situation. Comme vous ne pouvez avoir qu'un seul aspect actif à la fois, vous devrez avoir le « meilleur » activé. Par exemple, vous pouvez commencer avec l'aspect du Faucon quand vous attaquez à distance. Si le monstre vous approche, changez pour l'aspect du Singe et rentrez en combat au corps à corps. Vous pouvez aussi utiliser une coupure d'ailes et les pourchasser en utilisant l'aspect du Guépard.
    Aspect du Singe : Le chasseur revêt l'aspect d'un singe, augmentant ses chances d'esquiver de X%. Recommandé quand le chasseur joue le rôle de rabatteur ou lorsqu'il prend des dégâts.
    Aspect du Guépard : Le chasseur revêt l'aspect d'un guépard, augmentant sa vitesse de déplacement, mais également les dégâts encaissés de X%. Peut être utilisé pour voyager ou pour s'éloigner des monstres afin d'utiliser ses armes à distance.
    Aspect de la Meute : Le chasseur et son groupe revêtent l'aspect d'une meute de guépards, augmentant leur vitesse de déplacement, mais également les dégâts encaissés de X%.
    Aspect de la Bête : Le chasseur revêt l'aspect d'une bête, partageant toutes les techniques de détection avec son familier, le rendant impossible à pister et lui permettant de pister des bêtes. C'est très utile pour pister les bêtes nécessaires pour résoudre de nombreuses quêtes.
    Dressage des familiers :

    Vous pouvez prendre les techniques que vous avez apprises de certains familiers et les apprendre à d'autres familiers. L'idée est d'avoir un familier principal et utiliser les autres familiers pour apprendre leurs techniques. Vous apprendrez ces nouvelles techniques à votre familier principal jusqu'à ce que vous obteniez ce que vous désirez. Pour l'instant, la seule technique à apprendre est « Grondement » mais nous en ajouterons d'autres par la suite.

    Pièges :
    Le chasseur peut poser un piège puis attirer le monstre dessus pour le déclencher. Cela devient plus facile avec son arme à distance (arme à feu ou arc). Il y a différents types de pièges. Ils ne peuvent être posés qu'en dehors des situations de combat. Un seul piège peut être actif à la fois.
    Piège à immolation : Pose un piège de feu qui brûlera le premier ennemi qui s'en approchera pour X points de dégâts de feu pendant Y secondes. Le piège continue à exister pendant Z minutes.
    Piège de givre : Pose un piège de givre qui créé du verglas autour de lui dès qu'un ennemi s'en approche. Tous les ennemis à moins de X mètres seront ralentis de Y% de leur vitesse de déplacement. Le piège continue à exister pendant Z minutes.
    Piège explosif : Pose un piège de feu qui explose quand un ennemi s'en approche, infligeant de X à Y points de dégâts de feu et brûlant tous les ennemis à moins de Z mètres pour A points de dégâts de feu supplémentaires pendant B secondes. Le piège continue à exister pendant C minutes.

    Métiers :
    Voiçi les combinaisons suivantes qui semblent bien adaptées aux chasseurs :
    Dépeceur et artisan du cuir : Le chasseur peut fabriquer des armures de cuir pour lui-même ou la vendre aux autres.
    Enchanteur : Le chasseur peut enchanter son équipement pour le rendre plus puissant.
    Herboriste et alchimiste : Le chasseur peut créer des potions de soin ou d'amélioration. Cuisinier et pêcheur : Pour nourrir à la fois le familier et le chasseur.
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    Message par Citrus Jeu 7 Jan - 14:58

    Guerrier


    Les Guerriers représentent la classe bagarreuse. Ces personnages sont trempés dans l'acier et ce sont des experts des armes et de la tactique. Les aptitudes spéciales du Guerrier sont naturellement orientées vers le combat.
    Le guerrier est assurément le bourrin du groupe. N'utilisant que très les sorts, ses compétences et habilités sont uniquement la pour augmenter ses capacités au combat. C'est pourquoi le guerrier n'a pas de barre de mana mais une barre de rage, similaire à la barre de mana mais correspond plus pour ces compétences et habilités respectives. Cette jauge se remplit lorsque le guerrier combat. Celle-ci apparaît au même endroit que la barre de mana des autres classes. Il devra être attentif à son évolution.

    Il peut également pousser des cris de guerre similaire aux cris du barbare dans Diablo II. Ces cris auront un temps de recharge (cooldown) et utiliseront de la rage. Il pourra également adopter une posture à la fois (stance). Chaque fois qu'il changera de posture, sa barre de rage redémarrera du début.

    Points forts :

    - Peut être équipé avec quasiment toutes les armures et armes
    - A une énorme réserve de points de vie
    - Un nombre important de compétences de combat au corps à corps
    - De nombreuses options d'équipement.
    Points faibles :

    - Pas d'habiletés de soins, dépendant pour cela de la nourriture et des autres joueurs
    - Classe très dépendante de son matériel
    Races pouvant être Guerrier : Humain, Nain, Elfe de la nuit, Gnomes, Orc, Tauren, Trolls

    Barre standards : vie/rage

    Equipement autorisé : Tissus, cuir, cottes de mailles, boucliers (tout type)

    Armes autorisées : haches à une et deux mains, masses, épées, armes de lancer, dagues.

    Quelques caractéristiques supplémentaires :

    Cris :
    Le guerrier peut pousser de nombreux cris qui sont utiles dans certaines situations de combat. Chaque cri nécessite de la rage, et tous les cris sont instantanés, ils ont une durée limitée et ont un temps de recharge moyennement long.
    - Cri de guerre - Augmente les dégâts, en combat rapproché comme à distance.
    - Cri d'intimidation - La cible s'immobilise et continue à combattre; les monstres alentours sont effrayés et prennent la fuite. Dure X secondes.
    - Cri d'affliction - Réduit les dégâts causés par les ennemis situés à proximité.
    - Cri de défi - Un cri qui permet au guerrier de défier tous les monstres des environs. Ce cri a un temps de recharge assez long, donc il vaut mieux l'utiliser avec modération, pour permettre de sauver vos compagnons dans une situation difficile par exemple.

    Métiers :
    Voiçi les combinaisons suivantes qui semblent bien adaptées aux chasseurs :
    Mineur et forgeron : Ces métiers vous permettront de fabriquer vous-même votre équipement.
    Herboriste et alchimiste : Ces métiers permettent de fabriquer des potions de santé et d'amélioration.
    Secourisme : Le guerrier ne peut pas se soigner tout seul. Ce métier secondaire permet de réduire les temps d'inactivité après les combats.
    Cuisinier et pêcheur : Manger aide à récupérer plus vite après un combat.
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    Message par Citrus Jeu 7 Jan - 15:35

    Mages


    Les Mages de Warcraft concentraient autrefois leurs pouvoirs au sein de la mageocratie de Dalaran. Après la destruction de ce royaume par la Légion ardente, cependant, les arts mystérieux se sont répandus aux quatre coins du monde.

    Races pouvant être Mage : Humain, Nain, Gnomes, Mort-Vivant

    Le mage est la classe accès totalement sur le lancement de sort. Il peut faire appel à 4 grands domaines de magie : le feu, la glace, la foudre et l'invocation. Malgré l'idée reçu, le mage peut parfaitement se battre seul grâce à sa panoplie de sort. Il n'a accès par contre qu'aux armures de type vêtement et doit donc éviter le combat de mêlée.

    Le mage pourra invoquer une série d'élémentaire, telle que celui de l'eau dans Warcraft 3, qui pourra protéger son groupe. Mais celui-ci ne pourra pas être contrôlé.

    Compétences et habiletés :

    - Feu

    Fiery Blast (Explosion enflammée) : Attaque de portée. Permet également d'étourdir sa cible.

    Fireball (Boule de feu) : Attaque de portée.

    Fire Bolt (Charge de feu) : Projectile magique qui brûle peu à peu sa victime.

    Fire Shield (Bouclier de feu) : Un buff défensif qui cause des dégâts à la cible qui attaque la personne sous l'effet du bouclier.

    Streak of Fire (Traînée de feu) : Projette une boule de feu qui fait beaucoup de dommage

    Scorching Blast (Charge ardente) : Attaque de portée

    - Glace

    Blizzard (Blizzard) : Même effet que le sort du même nom dans Warcraft 3

    Chains of Ice (Chaîne de glace) : Ralentie les mouvements de la cible

    Chilling Blast (Charge refroidissante) : Attaque de portée

    Freeze (Gel) : Bloque une cible et lui fait des dégâts

    Frost Armor (Armure de glace) : Enchantement utilisé pour augmenter temporairement la protection de l'armure.

    Frost Bolt (Charge de glace) : Echarde de glace qui cause des dommage à la cible et qui explose à l'impact

    Frost Nova (Nova de glace) : Même effet que le sort du même nom dans Warcraft 3

    Frost Plating (Plaque de glace) : Même effet que l'armure de glace ?

    Frozen Finger (Doigts gelés) : Etourdit la cible

    Numb (Engourdissement) : Glace la cible ?


    - Conjuration

    Conjure Food (Faire apparaître de la nourriture) : Permet au mage de faire apparaître de la nourriture

    Earth Elemental (Elémental de terre) : Invoque un élémentaire de terre

    Invisibility (Invisibilité) : Permet au mage de se rendre invisible

    Phase Shift (Téléportation de courte portée) : Permet au mage de se téléporter sur une courte portée

    Polymorph (Polymorphisme) : Transforme la cible en mouton, l'empêchant d'attaquer

    Word of Recall (Mot de rappel) : Permet au mage de se téléporter au point d'encrage le plus proche

    Water Elemental (Elemental d'eau) : Invoque un élémentaire d'eau
    Quelques caractéristiques supplémentaires :
    Invocation :
    Fournissez ces objets invoqués à vos partenaires quand ils en ont besoin. Préparez-les avant de rentrer dans un combat. Comme cela vous ne perdrez pas votre temps pendant le combat.
    Invocation de nourriture : Invoque X tranches de pain, ce qui vous rassasiera, vous et vos compagnons et améliorera votre récupération de vie.
    Invocation d'eau : Invoque X bouteilles d'eau, qui sera régénératrice de mana pour le mage et ses compagnons après le combat.
    Invoquer une agate de mana : Invoque des agates de mana qui peuvent restaurer instantanément de X à Y points de mana. Ces réserves sont à distribuer aux jeteurs de sorts du groupe avant un combat, pour anticiper une situation délicate.
    Métiers :
    Voiçi les combinaisons suivantes qui semblent bien adaptées aux chasseurs :
    Tailleur - Ce métier permet au mage de se confectionner des armures de tissu.
    Enchanteur - Ce métier permet au mage d'enchanter son équipement pour le rendre plus puissant.
    Herboriste et alchimiste - Ces métiers permettent au mage de créer des potions d'amélioration ou des potions de mana.
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    Message par Citrus Jeu 7 Jan - 15:37

    Paladin


    Défenseurs du feu sacré et de l'Alliance, les paladins sont présents des forêts du nord de la clairière de Tirisfal, où ils affrontent les Réprouvés, jusqu'aux régions méridionales des Terres ravagées, qu'ils protègent nuit et jour contre les démons issus du Portail noir. Armés de leurs puissants marteaux et de la force de la Lumière, ces guerriers saints commandent leurs armées en venant toujours se placer à la pointe du combat.

    La classe de Paladin est une classe très proche de celle du guerrier mais garde tout de même quelques différences évidentes. Ses habilités au combats utilisent de la mana. Il a des dons dans les sorts de soins mais ceux-ci n'atteignent pas l'efficacité de ceux des prêtres. Il a la possibilité de porter des armures lourdes et il commence avec une armure de maille.

    Il est expert dans le domaine de la défense et a des habilités qui lui donne la possibilité d'imprégner les armes de propriétés magiques. Il a aussi la possibilité de générer des auras qui accroît ses caractéristiques et ceux de son équipe dans une certaine zone autour de lui. Plusieurs auras différents pourront ainsi être superposé (mais dans la limite de un par paladin).
    Races pouvant être Paladin : Humain, Nain

    Barres Standards : Vie/Mana

    Equipements autorisés : armure de maille, armure de cuir, vêtement, bouclier, écu et armure de plate (avec entraînement)

    Armes autorisées : masse à une ou deux mains, épée à une ou deux mains (avec entraînement)

    Auras (Auras) : Vous ne pouvez n'avoir qu'une aura active en même temps. Vous devrez décider laquelle est la plus efficace dans telle situation. S'il y a plusieurs paladins dans le même groupe, chacun d'eux peut avoir une aura active, mais ils ne peuvent pas additionner les effets d'une même aura. Si vous vous retrouvez avec un autre paladin dans un groupe, mettez-vous d'accord sur les auras à utiliser.

    Sceaux (Seals) : Un sceau est un court buff. Un paladin ne peut avoir qu'un seul sceau actif sur un joueur. Les joueurs doivent bien réfléchir quelle est le sceau le plus adéquat dans telle situation. S'il y a plusieurs paladins dans un même groupe, la limite est d'un sceau par paladin par personne. Par exemple, si le groupe compte 2 paladins, chaque membre de la coterie peut porter jusqu'à 2 sceaux.

    Magie Sacré (Holy Magic)

    Coup sacré (Holy Strike)

    Justice (Justice)

    Combos :

    - Lancez Divine Favor, ensuite guérissez-vous avec Holy Light pendant que vous êtes immunisé aux attaques. Vous pouvez utilisez par la suite Divine Shield quand celui-ci devient accessible.

    - Utilisez Fist of Justice. Quand le monstre est assommé, guérissez-vous avec Holy Light.

    - Utilisez Fist of Justice et Holy Strike durant la plupart des batailles.

    Arme à deux mains contre arme à une main et bouclier :

    Les deux ont leur avantage. Une arme à deux mains est bonne sur les monstres avec une grande classe d'armure. Une arme à deux mains par contre accroît votre célérité et est plus efficace contre une armure légère. Vous pouvez voyager avec ces deux types d'armes et les alterner quand la situation le demande.

    Quelques caractéristiques supplémentaires :

    Les auras :
    Le paladin dispose de plusieurs auras, mais il ne peut en activer qu'une seule à la fois. Il faut donc choisir la plus utile en fonction de la situation. Ce choix peut s'avérer difficile, mais la décision peut être prise après concertation avec les autres membres du groupe. Si un groupe compte plusieurs paladins dans ses rangs, ils peuvent chacun activer une aura différente, mais ne peuvent pas cumuler les effets d'une même aura. Si vous avez un collègue paladin dans votre groupe, concertez-vous et définissez ensemble quelle aura vous allez activer.
    Aura de dévotion : Augmente l'armure des membres du groupe situés dans la zone d'effet. Une aura à activer lorsque le groupe est en situation difficile, quand il subit des dégâts importants.
    Aura de vindicte : Cette aura cause des dégâts sacrés à toutes les créatures s'attaquant à un membre du groupe.
    Consécration : Consacre la terre autour du paladin, infligeant X dégâts pendant Y secondes aux ennemis qui entrent dans le périmètre.
    Aura de résistance au feu : Augmente la résistance au feu des membres du groupe alentour. Chaque membre ne peut avoir qu'une aura active par paladin dans le groupe.
    Aura de résistance à l'ombre : Augmente la résistance au feu des membres du groupe alentour. Chaque membre ne peut avoir qu'une aura active par paladin dans le groupe.
    Aura de résistance au givre : Augmente la résistance au feu des membres du groupe alentour. Chaque membre ne peut avoir qu'une aura active par paladin dans le groupe.

    Métiers :
    Quelques métiers utiles aux paladins :
    Mineur / Forgeron : Le paladin peut alors fabriquer ses armures
    Enchanteur : Le paladin peut enchanter son équipement pour le rendre plus puissant
    Herboriste / Alchimiste : Le paladin peut concocter des potions de soins ou d'amélioration.
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    Message par Citrus Jeu 7 Jan - 15:41

    Druide


    Les Druides sont les gardiens du monde. Enfermés dans la somnolence pendant des générations, ils se sont éveillés pour faire face à la menace de la Légion ardente lors de sa récente invasion. Après la défaite sorts, ses d'Archimonde, les Druides ont choisi de rester dans le monde éveillé et d'aider à restaurer leurs terres dévastées. L'attaque de la Légion a laissé une terrible cicatrice dans l'ordre naturel et les Druides essaient de la refermer.

    Les Druides permettent aux joueurs d'adopter plusieurs façons d'agir. Le Druide peut se métamorphoser pour l'instant en 4 formes d'animaux : sous sa forme de base, il est un puissant lanceur de sorts, sous la forme de l'ours, le druide deviendra l'équivalent d'un guerrier avec une barre de rage, sous la forme du chat, le Druide deviendra l'équivalent d'un voleur avec la capacité de furtivité et la barre d'énergie. Le Druide pourra également se changer en deux autres formes bien distinctes : le guépard pour voyager sur terre et un animal à aquatique pour voyager sous l'eau.

    Races pouvant être Druide : Elfe de la nuit, Tauren

    Points forts :

    - Plusieurs façon d'agir (en fonction de la forme que vous prenez)
    - Possibilité de se changer en un panel d'animaux, aux allures fun qui impressionneront les autres joueurs et qui pourront vous faire acquérir des compétences spéciales
    - Plusieurs options concernant les armes
    - Voyage rapide sur terre et à travers mer (forme aquatique)
    - Accès aux buffs les plus puissants

    Points faibles :

    - Ne peut que porter des armures en cuir
    - Peut ressembler dans la façon d'agir à d'autres classes sans en atteindre toutes leur efficacité
    - A beaucoup de sorts à acheter ou à gagner à travers les quêtes.
    Races possibles : elfe de la nuit, tauren.
    Jauges disponibles : vie/mana (forme de druide/forme aquatique) ; vie/rage (forme d’ours) ; vie/énergie (forme féline).
    Équipement autorisé : tissu, cuir.

    Quelques caractéristiques supplémentaires :
    Combat animal :
    Le druide peut prendre la forme d'un ours ou d'un félin, acquérir une forme aquatique (phoque) ou une forme de voyage (guépard) pour se déplacer plus vite sous l'eau ou sur terre. Le principal aspect négatif de ces changements de forme tient au fait que les sorts du druide lui sont interdits lorsqu'il a pris l'une de ces formes. Il ne peut pas non plus manipuler ou utiliser des objets, ni parler aux PNJ. La gestion de ces formes est distincte et autonome de la forme initiale du druide. Vous aurez probablement à revenir sous forme de druide régulièrement après un combat, pour jeter des sorts d'amélioration, de guérison, puis reprendre des formes animales pour retourner au combat (ours ou félin). Vous devrez donc apprendre à bien choisir la forme à prendre en fonction de la situation qui se présente. Les druides régénèrent du mana lorsqu’ils sont sous forme animale. Changer de forme brise les effets d’enracinements, piège ou gel. Toutes les formes animales procurent aussi une immunité aux effets de métamorphose (changement en mouton par exemple).
    Le druide sous forme animale peut collecter des herbes ou des peaux d’animaux. Lorsqu’il est sous forme animale (d’ours, féline, aquatique ou de voyage) le druide est considéré comme s’il était une bête.

    Forme de druide :
    C'est la forme initiale du personnage. C'est la meilleure forme à prendre lorsque vous évoluez en solitaire avant d'avoir appris à maîtriser toutes les techniques du Félin. Si vous jouez le rôle de guérisseur dans un groupe, vous devrez rester dans cette forme pour pouvoir activer vos sorts d'amélioration et de guérison.

    Métiers :
    Quelques métiers utiles aux paladins :
    Dépeceur et artisan du cuir - Ces métiers permettent de créer des armures de cuir, pour son usage ou pour les autres.
    Enchanteur - Le druide peut enchanter son équipement pour le rendre plus puissant.
    Herboriste et alchimiste - Le druide peut concocter des potions d'amélioration et de guérison.
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    Message par Citrus Jeu 7 Jan - 15:43

    Pretre


    Les prêtres sont à la tête des nombreuses religions d'Azeroth. A Kalimdor, les prêtresses des elfes de la nuit vénèrent Elune, la déesse de la Lune, tandis que les prêtres nains de Khaz Modan propagent la bonne nouvelle de la Lumière. Dans les ruines de Lordaeron, les prêtres morts-vivants des Réprouvés prêchent une foi corrompue par leur existence quotidienne. Mais quelles que soient leurs croyance, tous les prêtres ont le pouvoir d'influer sur l'esprit de ceux qui viennent leur demander conseil.

    Le prêtre est énormément accès sur les lancements de sorts. C'est le meilleur buffer (celui qui lance le mieux les sorts de buffs, les sorts boostants momentanément les caractéristiques) et soigneur. La parfaite classe en groupe en somme et celle également sur qui toutes les attaques vont se focaliser.

    Les sorts du prêtre interfèrent directement sur l'esprit. Ils peuvent ainsi contrôler des personnes, voir à travers leurs yeux.

    Le prêtre pourra soit choisir la voie de l'ombre ou celle de la lumière. Chaque voie mène à une panoplie de sorts différents.

    Le prêtre est une des classes les plus populaires en groupe grâce à ces capacités à soigner, à faire revenir à la vie et spécialement pour son sort Sleep!

    Races pouvant être Prêtre : Humain, Nain, Elfe de la nuit, Trolls, Morts-Vivants

    Barres Standards : Vie/Mana

    Equipements autorisés : Tissu

    Armes autorisées : masses à une main, dagues, bâtons, baguettes

    Quelques caractéristiques supplémentaires :

    Sorts de guérison :
    Soins mineurs : Soigne la cible de X points de vie.
    Soins : Soigne la cible de X points de vie.
    Soins majeurs : Soigne la cible de X points de vie. Ce sort de soin a un temps d'incantation assez long.
    Soins rapides : Soigne une cible amie de de X à Y points de vie. C'est un soin rapide qui nécessite beaucoup de mana. A utiliser en cas d'urgence essentiellement, pour sauver un compagnon sur le point de mourir, par exemple.
    Prière de soins (Soin de Groupe) : soigne tous les membres du groupe qui se trouvent à proximité.
    Rénovation : guérit la cible de X points de vie en quelques secondes. L'effet n'est pas instantané, il prend quelques secondes avant d'atteindre son effet maximal. Il est préférable d'utiliser ce sort à la fin d'un combat, pour guérir un guerrier qui a fait office de tank par exemple.

    Sorts de magie sacrée :
    Parole sacrée : Bouclier : Protège instantanément le personnage ciblé. Tant que le bouclier est actif, les sorts lancés par les personnes protégés ne peuvent être interrompus. C'est donc un bon sort à lancer sur les autres jeteurs de sorts du groupe ou sur un tank. Les bons prêtres sont experts dans la maîtrise de cette parole sacrée : il n'est pas besoin de les prier pour qu'il s'en servent !
    Choc : Cause des dégâts directs à l'ennemi. A utiliser de préférence sur les monstres, qui ont des chances d'esquiver ce type de sort.
    Feu Intérieur (Sort d'amélioration) : augmente les points de dégâts causés de X, l'armure de Y, pendant Z minutes. Il est impossible d'utiliser ce sort pour quelqu'un d'autre.
    Dissipation de magie : Dissipe l'effet d'un sort de diminution dont est victime un compagnon et, inversement, dissipe l'effet d'un sort d'amélioration dont profite un ennemi.
    Annulation de maladie : La cible est immunisée contre n'importe quelle maladie pendant X minutes. Très utile pour lutter contre certains monstres qui inoculent des maladies.

    Sorts d'amélioration :
    Parole sacrée : Courage - Ce pouvoir magique insuffle du courage à la cible en améliorant sa constitution pendant X minutes et augmente également ses points de dégâts en attaque. Un sort très utile à activer sur soi même ou sur un co-équipier. Demandez à vos compagnons de vous avertir lorsque l'effet disparaît sur eux pour savoir quand réactiver le sort. Vous pouvez aussi surveiller l'état d'avancement de vos sorts d'amélioration dans la partie gauche de l'écran.
    Protection sacrée : Augmente les chances de résister aux sorts pendant X minutes. A utiliser pour combattre des ennemis maîtrisant la magie.
    Protection contre l'Ombre : Augmente la résistance à la magie de l'Ombre pendant X minutes.

    Métiers :
    Quelques métiers utiles aux prêtres :
    Tailleur : Le prêtre peut concevoir et fabriquer des armures de tissu.
    Enchanteur : Le prêtre peut enchanter son équipement pour le rendre plus puissant.
    Herboriste / Alchimiste : Le prêtre peut concocter des potions d'amélioration et des potions de mana.
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    Message par Citrus Jeu 7 Jan - 15:47

    Le Voleur


    Les voleurs d'Azeroth sont les habitants de l'ombre, à leur aise quand ils agissent sans que personne ne s'en aperçoive. Ils modifient les événements à leur avantage, n'attaquant que lorsqu'ils ont l'avantage. Leur ruse, leurs impressionnantes aptitudes physiques et leur maîtrise du déguisement et de la discrétion leur permet de se faire engager en temps que cambrioleurs, espions ou assassins, ainsi que toutes les professions apparentées.

    Races pouvant être Voleur : Humain, Nain, Elfe de la nuit, Gnomes, Orc, Mort-vivant, Trolls.

    La classe de Voleur est caractérisé par le fait qu'il afflige énormément de dégâts en utilisant la supercherie, les poisons, des mouvements d'attaque dévastateurs et les arts martiaux. Cette classe ne peut que porter des armures de type cuir.

    Ses attaques sont "construits" comme celles de l'assassin de Diablo II. Vous devez réussir à enchaîner plusieurs coups dans un laps de temps. Chaque coup sera plus puissant que le dernier et vous finirez par une attaque spéciale dévastatrice.

    Il pourra également créer tout un assortiment de poison lui permettant d'augmenter les dégâts de ses armes ou de causer des dégâts dans la durée.


    Points fort :

    - La furtivité du voleur lui permet d'accéder à des lieux plus facilement.
    - Seul les voleurs peuvent ouvrir les serrures de niveaux élevés grâce à leur compétence "picking".
    - La compétence du sprint permet au Rogue de fuir plus facilement les combats et d'effectuer des sprints lors des voyages.

    Point faibles :

    - Le Voleur sera plus vulnérable aux attaques physiques que le paladin et le guerrier car il ne peut porter que des armures en cuir.
    Barre standard : vie/énergie

    Equipement autorisé : Tissu, cuirs, écus.

    Armes autorises : Dagues, Armes de jet (avec entraînement), Epées (avec entraînement), Arcs (avec entraînement), Arbalètes (avec entraînement).

    Quelques caractéristiques supplémentaires :

    Energie :
    Le voleur a besoin d'énergie pour exécuter la plupart de ses actions. La réserve d'énergie augmente uniquement avec le temps. Rien ne peut augmenter son énergie maximale ou sa vitesse de remplissage Les techniques qui échouent ou sont bloquées coûtent moins d'énergie.

    Camouflage :
    Le Camouflage permet au voleur d'être indétectable. Invisibilité et Camouflage ne sont pas la même chose. Quand un voleur passe en mode Camouflage, il est plus difficile à repérer mais toujours visible, même si son apparence est modifiée (plus claire, transparente).
    Vos chances de rester indétecté dépendent de votre niveau de compétence en Camouflage, de la direction et de la distance aux monstres.
    Bien utiliser le Camouflage :
    Grâce au Camouflage, vous pouvez aisément vous glisser derrière un ennemi sans attirer son attention et commencer à l'attaquer en l'Assommant, en lui portant une Attaque sournoise ou en lui tendant une Embuscade. Essayez de prévoir le comportement et les mouvements de votre ennemi pour être sûr de passer à l'action au bon moment. Ceci devient plus simple à partir du niveau 2 de Camouflage, car vous pouvez alors vous déplacer plus vite. Attaquer l'ennemi par surprise est une façon commode d'engager un combat, mais attention : après votre premier coup porté, vous n'êtes plus indétectable et l'ennemi riposte.

    Les poisons :
    Le voleur est la seule classe à pouvoir concocter des poisons dont il peut enduire ses armes pour en augmenter la puissance destructrice. Cette compétence est accessible à partir du niveau 20. Pour fabriquer vos poisons, vous avez besoin de composants variés indiqués dans les recettes. Les voleurs ayant atteint un niveau élevé peuvent concocter des poisons très violents et puissants. Certains d'entre eux nécessitent des ingrédients très rares. Le poison affaiblissant diminue la vitesse de déplacement de votre ennemi et est efficace pour achever des monstres déjà très affaiblis.

    Métiers :
    Quelques métiers utiles aux voleurs :
    Herboriste / Alchimiste - Le voleur peut alors concocter des potions d'amélioration ou de guérison
    Pêcheur / Cuisinier - Le voleur n'a pas naturellement la capacité de se soigner, donc se nourrir lui est utile quand il ne peut pas compter sur un compagnon guérisseur. En outre, la pêche peut rapporter des coffres verrouillés que le voleur pourra aisément crocheter.
    Tanneur / Artisan du cuir - le voleur peut concevoir et fabriquer son équipement ou vendre les pièces qu'il aura créées.
    Enchanteur - Ce difficile métier permet au voleur d'améliorer la puissance et l'efficacité de ses armes.
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    Message par Citrus Jeu 7 Jan - 15:49

    Chaman


    Les chamans sont les chefs spirituels de leurs tribus et de leurs clans. Ils communiquent avec les esprits, voient l'avenir et guident leur peuple dans les époques les plus sombres. Beaucoup confondent leur sagesse et leur sérénité avec une nature pacifiste. Mais lorsqu'on les provoque, les chamans disposent de nombreux pouvoirs pour combattre les menaces contre l'ordre naturel.
    Le chaman est un guérisseur (moins efficace que le Prêtre cependant) disposant d'un arsenal de sorts assez originaux. Il est très apprécié de ses compagnons pour ses qualités de guérisseur ainsi que pour ses totems. Le chaman a jusqu'à quatre types de totems : Air, Terre, Feu et Eau. Un bon chaman est avant tout un chaman qui sait utiliser le bon totem au bon moment.
    Le chaman est un peu similaire au paladin, mais avec moins d'armure.
    Races pouvant être Chaman : Orc, Tauren, Trolls

    Le chaman est un compromis entre une classe de lanceur de sort et de combat. Blizzard a commencé avec Warcraft 3 à nous exposer la culture chamanique des orcs qui les rapprochaient d'un peuple bon et pacifique, qui s'opposait à la période ou il servait les démons.

    L’expression « Touche-à-tout » est une excellente façon de décrire le chaman, c’est en effet la seule classe vraiment « hybride » de World of Warcraft. Bien qu’il n’excelle dans aucun domaine en particulier, il est capable de se débrouiller relativement bien dans n’importe quel rôle dont a besoin le groupe. Il faut un guérisseur en seconde ligne ? Un guerrier pour encaisser des dégâts ? Un personnage capable de faire des dégâts ? Si vous avez une place de libre dans votre groupe et que vous cherchez quelqu’un capable de toujours être utile, pensez au chaman. Le chaman a un certain nombre de sorts utilitaires qui aideront le groupe quelles que soient les circonstances.

    Les points forts :
    - Peut se soigner et soigner les autres personnages.
    - Peut ressusciter les autres personnages.
    - Peut prendre la forme d'un Loup fantôme pour voyager plus vite.
    - Peut retourner à son foyer de référence grâce au Rappel astral.
    - Dispose d'un sort lui permettant de respirer sous l'eau.

    Les points faibles :
    -Ne peut porter que des armures de cuir au début de sa carrière, ce qui le rend plus vulnérable que le guerrier ou le paladin.

    Équipement autorisé : tissu, cuir, boucliers, mailles (entraînement nécessaire).
    Armes autorisées : masses à une main, bâtons, haches à une main (entraînement nécessaire), dagues (entraînement nécessaire), haches à deux mains (avec les talents), masses à deux mains (avec les talents).
    Quelques caractéristiques supplémentaires :
    Totems :
    Le chaman peut maîtriser quatre totems différents (totems de Terre, de Feu, d’Air et d'Eau), qui s'acquièrent en complétant des quêtes. Le totem de Terre est le premier totem accessible au chaman; les autres sont disponibles à des niveaux plus élevés. Pensez à aller voir un maître chaman régulièrement, à chaque passage de niveau, pour voir s'il n'a pas une quête de totem à proposer.
    Les totems sont matérialisés sous forme d'objets dans votre inventaire et sous forme d’effets de sorts. Pour pouvoir jeter un sort de totem, le chaman doit avoir gagné et posséder dans son inventaire le totem de cet élément. Quand il lance le sort de totem, il crée un totem magique temporaire sur le sol, qui peut être vu et attaqué par les autres personnages ou par les monstres.
    Totems d'Air :
    Totem de mur des vents : Invoque un totem de mur des vents avec X points de vie aux pieds du chaman. Le totem protège les membres du groupe sur Y mètres autour du totem, réduisant la valeur des dégâts d’armes à distance de Z. Dure A minutes.
    Totem de résistance à la nature : Invoque un totem de résistance à la nature avec X points de vie aux pieds du chaman pendant Y minutes. Le totem protège les membres du groupe sur Z mètres autour du totem, réduisant les dégâts de magie de la nature de A.
    Totem de grâce aérienne : Invoque un totem de grâce aérienne avec X points de vie aux pieds du chaman. Le totem augmente de Y l’agilité des membres du groupe sur Z mètres autour du totem. Dure A minutes.
    Totem Windfury : Invoque un totem Windfury avec X points de vie aux pieds du chaman. Le totem enchante les armes de tous les membres du groupe avec la force des vents sur Y mètres autour du totem. Chaque toucher a Z% de chances de donner à l’attaquant A attaques supplémentaires avec une puissance supplémentaire d’attaque de B. Dure C minutes.


    Totems de Feu :
    Totem incendiaire : Le totem invoqué attaque les ennemis qui se trouvent dans sa zone d’effet.
    Totems d'Eau :
    Totem guérisseur : Guérit les membres du groupe qui se trouvent dans la zone d’effet du totem. À utiliser après ou pendant un combat.
    Totem de résistance au givre : Augmente la résistance à la magie du givre des membres du groupe. Utile contre les monstres qui ont des attaques de froid, glace ou givre.

    D’autres sorts :
    Respiration aquatique : C’est un sort très utile pour allonger les explorations subaquatiques, ou pour combattre sous l’eau. Il est également possible d’en faire profiter d’autres personnages. Ce sort nécessite d’utiliser un composant.
    Marche sur l’eau : Permet à la cible amicale de marcher sur l’eau pendant X minutes. Tout dégât annule l’effet.

    Métiers :
    Quelques métiers utiles aux chamans :
    Dépeceur et artisan du cuir : Le chaman peut fabriquer des armures de cuir, les utiliser, les vendre ou les donner.
    Enchanteur : Le chaman peut enchanter son équipement pour le rendre plus puissant.
    Herboriste et alchimiste : Le chaman peut créer des potions d’amélioration ou de guérison.
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    Message par Citrus Jeu 7 Jan - 15:51

    Demoniste


    Les Démonistes sont des mages qui ont fouillé trop profondément les racines du pouvoir démoniaque. Consumés par leur soif de sombres connaissances, ils ont découvert la magie chaotique d'au-delà des mondes. La Légion ardente alimente maintenant leurs pouvoirs et leur permet de canaliser leurs énergies destructrices et d'invoquer les puissants émissaires de leurs maîtres démoniaques.

    Le sorcier utilise la sombre magie. Celle-ci lui permet d'invoquer des infernaux, des lutins ou encore des succubes. Ces pets auront leur propre expérience et leurs propres capacités. S'ils meurent, ils reviennent à la vie après un court laps de temps.

    Le pet aura sa propre interface par lequel vous pourrez lui donner des ordres précis. Un pet s'avère très utile pour cette classe juste par le fait qu'il peut distraire l'ennemi pendant que le sorcier prépare et lance ces sorts.

    Le sorcier est une classe plus complexe à jouer. Le sorcier a des pets, plusieurs combos de sorts différents et des composantes nécessaires pour nombre de ces sorts.

    Races pouvant être Sorcier : Humain, Gnomes, Orc,

    Barres Standards : Vie/Mana

    Equipements autorisés : Tissu.

    Armes autorisées : bâtons, dagues, baguettes.

    Quelques caractéristiques supplémentaires :

    Fragments d’âme :
    Le sorcier a besoin de fragments d’âme pour certains de ses sorts. Vous recevez un fragment lorsque vous lancez Drain Life sur un adversaire et que celui-ci meurt durant le sort. Vous ne pouvez par récupérer des fragments sur des monstres qui ne donnent pas d'expérience. Vous ne pouvez donc pas aller dans une région de très bas niveau pour vous faire des fragments. Un fragments utilise un emplacement dans votre équipement, vous ne pourrez pas en porter beaucoup sur vous. Mais prévoyez d'en avoir toujours quelques uns sur vous pour invoquer un pet. Quand vous utilisez Drain Soul, vous ne pouvez rien faire d'autres.
    Si vous vous retrouvez sans fragments, vous n'aurez plus de pet sauf votre lutin, qui est le pet le moins puissant. Il vous sera difficile dans ces conditions de vous faire de nouveaux fragments d’âme. Prévoyez donc toujours quelques fragments en plus.

    Les familiers :
    Concentration de vie : Transfère vos points de vie à votre familier. Il s'agit d'un sort « canalisé » donc actif tant que le démoniste reste concentré. Un sort à utiliser lorsque votre familier combat un ennemi. Utilisez ensuite le Drain de vie, une potion de santé ou faites-vous soigner par un compagnon pour récupérer les points de vie que vous lui avez donnés. C'est aussi un sort lié, donc si votre familier sort de la zone d'effet, l'action est interrompue.
    Diablotin : C'est un bon compagnon quand vous évoluez en groupe. Il essouffle l'ennemi par une série d'attaques puis s'éloigne de sa cible jusqu'à en être hors de portée. Surveillez-le de près car il est assez fragile. Tenez-le éloigné des combats de mêlée et empêchez-le d'agresser certains monstres trop puissants. Si vous évoluez en solitaire, ce n'est pas le meilleur familier, mais comme vous pouvez l'invoquer sans Fragment d'âme, il peut vous servir à en collecter, en attendant de pouvoir invoquer un familier plus adapté.
    Marcheur éthéré : C'est un excellent compagnon si vous évoluez de manière solitaire. Utilisez-le comme un tank. Il a beaucoup de points de vie et peut utiliser sa compétence Tourment pour attirer à lui les ennemis. Mais il fait peu de dégâts.
    Succube : Ce familier inflige un maximum de dégâts à votre ennemi, mais il est assez fragile. Il fait des dégâts impressionnants en attaquant de dos avec le Fouet de la douleur mais peut aussi contrôler le combat en endormant un monstre avec son Baiser apaisant
    Chasseur corrompu : Ce familier est très utile contre un ennemi jeteur de sorts.

    Métiers :
    Quelques métiers utiles aux démonistes :
    Tailleur : Permet de confectionner des vêtements en tissu pour le Démoniste ou d'autres joueurs.
    Pêcheur - Cuisinier - Premiers Soins : Permet de guérir le Démoniste.
    Herboriste et Alchimiste : Permet de concocter des potions magiques.
    Herboriste et Enchanteur : Permet d'enchanter votre équipement et ou ceux des autres joueurs.

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